Le phénomène Second Life
Par Michelle Blanc, le 12 septembre 2006
Un nouveau type d’univers Internet fait un tabac présentement sur la toile. Il s’agit des méta-univers (aussi connu sous le nom d’univers virtuels), qui sont en fait des jeux réseau en 3 dimensions, où les internautes, les entreprises et les organisations, cohabitent et interagissent afin de créer une expérience communicationnelle que je trouve ma foi, ahurissante.
Hormis l’aspect éminemment ludique de la chose, vous serez sans doute surpris d’apprendre que dans ces univers, des opportunités d’affaires, de formations et de recherches, de relations publiques et même de politiques, commencent à bouleverser sérieusement les conceptions classiques de ce les jeux en ligne peuvent générer jusqu’à maintenant. Dans ces nombreuses dimensions parallèles, dans lesquelles vous évoluez à l’aide d’un alter ego tridimensionnel numérique (appelez avatar) que vous pouvez facilement créer, vous aurez l’occasion d’interagir avec d’autres avatars et avec l’univers qui vous entoure. Le plus médiatisé et le plus investi de tous, est sans aucun doute, le jeu Second Life, développé par la firme Linde Lab.
La folie du phénomène Si je vous disais que l’un des candidats à la présidence américaine y a fait un discours et une période de questions virtuelle (il s’agit de Mark Warner)? Que U2 ou Suzanne Vega y ont donné des concerts et que Duran Duran s’apprête à faire de même? Si je vous signalais que des professeurs de Columbia, Stanford ou de Arcada Polytechnic à Helsinki, y donnent des cours virtuels et que des conférences scientifiques internationales y ont lieu? Si je vous mentionnais qu’American Apparel, TELUS et Starwood Hotel y ont ouvert un établissement et qu’ils vendent leur marchandise « brandé » pour de l’argent sonnant? Si je vous rappelais que des organisations fédérales telles que National Oceanic and Atmospheric Administration et la Earth System Research Laboratory américaine y sont présentes de même que des têtes d’affiches telles que Adidas-Reebok, Amazon, la voiture Scion de Toyota et MTV y font aussi des affaires? Vous ne feriez qu’entrevoir la pointe de l’iceberg Second Life.
Où est l’argent?
Il existe déjà 3100 entreprises qui ont pignon sur rue dans Second Life et ils discutent présentement de la mise sur pied d’une première chambre de commerce virtuelle. Les transactions se font avec des dollars appelés Linden Dollars (L$) qui ont une correspondance bien réelle puisque ces dollars sont achetés avec une carte de crédit au cours de 335L$ pour $1US (au moment d’écrire ces lignes). Les terrains se vendent quant à eux pour la modique somme de 5.88L$/mètre carré (moyenne actuelle de prix de vente entre résidants). Étonnant non? Sachez aussi qu’une fois votre terrain acquis, vous devrez y construire et meubler votre maison ou votre bureau. Mais tout n’est pas rose. Comme dans la vraie vie, il y a aussi des mécontents, tel que ces terroristes virtuels (appellé grifers mais j’aime mieux l’expression hackers 2.0) les SLLA (Second Life Liberation Army), qui armés jusqu’aux dents, aiment assassiner les résidents virtuels, qui ont le malheur de se trouver sur leur chemin, ou qui fréquentent les établissements des grandes marques.
Les opportunités
Il est évident qu’à des fins de branding, il est intéressant pour les grandes marques d’exposer leurs produits aux joueurs, dans un environnement un tant sois peu contrôlé, en 3 dimensions et de faire de l’argent avec sa présence. Mais les bénéfices intangibles de relations publiques sont énormes en ce moment puisque tous les médias nord-américains s’intéressent à la présence des marques dans l’Univers. Un autre bénéfice intangible de Second Life est expliqué par les concepteurs d’Aloft, une nouvelle chaîne d’hôtel de Starwood qui débute dans le virtuel, pour être construit dans le monde réel en 2008. L’expérience Second Life, modifiera l’architecture de la construction réelle, en fonction des apprentissages réalisés dans l’univers virtuel.
La démographie?
Dans les univers virtuels, les internautes peuvent se créer des personnages à des années lumières de leur personnalité réelle. De plus, Linden Lab, protège jalousement les données sociodémographiques de leurs clients. Cependant, des journalistes très actifs dans SL ont réalisé un sondage bénévole sur leur blogue et en ont déduit un portrait qui peut s’approcher d’un profil des joueurs de SL. Tout d’abord, vous devez savoir que pour jouer, il faut avoir 18 ans et plus et posséder une carte de crédit valide.
La question qui tu?
Montréal est l’une des plaques tournantes du jeu 3-D dans le monde. Alors pourquoi n’entend-on pas plus parler de nos entreprises et de notre expertise dans cet Univers?
Publié intégralement dans Michelleblanc.com et LesAffaires.com
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Sujet : Blogues d’affaires, Communication, Placement média, Relations publiques |
2 réponses à “Le phénomène Second Life”
Commentaire
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Le 13 septembre 2006 à 7 h 54 min
Je me suis créé un personnage dans l’univers de Second Life. J’ai commencé à explorer cet univers virtuel. Bien que je puisse apprécier le potentiel d’un tel univers, je ne suis pas convaincu. Je trouve cela compliqué. J’ai peine à croire qu’une personne va passer des heures à jouer. Toutefois, le profil identifié semble pointer vers ce type de personne. J’en conclus donc je ne suis pas dans la clientèle cible (je suis peut-être un peu vieux pour être un gamer). Quant au contenu, j’ai évidemment chercher ce qui existait en matière de jeu de hasard virtuel : ce sont plus une vitrine pour des jeux pour «adultes» que du jeu de hasard. Très décevant.
Pour revenir au potentiel de cet outil, bien que je le vois avec le modèle d’Aloft, cela représente un challenge pour des entreprises ancrées dans ce que j’appellerais dans le marketing traditionnel. Pas certain que j’aurais l’attention de l’entreprise pour laquelle je travaille (d’autre part la notion de contrôle d’âge ne me convains pa). Enfin, si j’ai un regret, c’est de ne pas avoir un projet comme celui du Bassin Peel avec le Cirque du Soleil à proposer pour Second Life… Meilleures chances la prochaine fois. Je continue mon exploration…
Le 13 septembre 2006 à 10 h 09 min
En effet, le projet Cirque du Soleil/Loto-Québec aurait été fabuleux dans SL. Pour ce qui est d’être, gamer ou pas, si tu n’as réellement jamais joué en ligne auparavant, la courbe d’apprentissage peut être longue. Finalement, pour ce qui est des entreprises ancrées dans le marketing traditionnel, évidemment la poussé du marketing vers le Web ne réveille et ne les atteints certes pas tous. En fonction de leurs champs d’activité et de leurs publics cibles, leur éveil tardif risque d’être brutal. Aussi, SL est une plate-forme d’expérimentation marketing des plus innovante et l’innovation a toujours fait frissonner bien des gens. Cependant, je me réjouis que tu as eu le guts de te créer un avatar et d’explorer par toi-même cet univers. L’innovation c’est aussi de suivre les tendances et de les expérimenté par soi-même?